Wstęp do serwerów gier

Celem niniejszego artykułu jest wyjaśnienie czym są serwery gier i jakie rodzaje serwerów rozróżniamy. Opiszę również ogólną zasadę działania serwerów, ich konfiguracji i administracji. Ponadto w artykule znajduje się również zarys parametrów potrzebnych do uruchomienia poszczególnych serwerów.

Czym są serwery gier mutliplayer?

Serwerem gry nazywamy taki program, uruchomiony na fizycznym serwerze lub komputerze, który umożliwia połączenie się do niego poprzez adres IP oraz PORT graczom w sieci LAN lub Internet. Serwer umożliwia połączonym z nim graczom rozgrywkę wspólnie lub między sobą, w zależności od gatunku gry. Serwer gry jest więc pośrednikiem między graczami, który odbiera pakiety danych od poszczególnych graczy i rozsyła je do wszystkich, co w przypadku niskiego opóźnienia (czyli dobrego połączenia do serwera) umożliwia rozgrywke praktycznie w czasie rzeczywistym z opóźnieniami rzędu od 0 do 90ms - gdyż w takich granicach rozgrywka jest komfortowa przy zachowaniu stabilności samej maszyny, na które serwer (program) jest uruchomiony.

Czym cechują się serwery gier?

Listen/Dedicated

Ze względu na sposób działania rozróżniamy dwa rodzaje serwerów gier. Pierwszy rodzaj to serwery "Listen".

Serwery "Listen" uruchamiane są bezpośrednio z poziomu interefjsu danej gry. Taki serwer działa, dopóki jego administrator (osoba, która go uruchomiła) ma włączoną grę, a co za tym idzie serwer.

Serwer "Dedicated" to taki serwer gry, który uruchamia się jako osobną aplikację, niezależną bezpośrednio od działania samej gry. Dzięki temu obecność administratora nie jest potrzebna. Serwer jest uruchomiony dopóki włączony jest komputer/serwer osoby bądź firmy, która ten serwer utrzymuje.

Serwery "Dedicated" są o wiele wygodniejsze od serwerów "Listen", ponieważ pozwalają na dowolną konfigurację, swobodne zarządzanie serwerem oraz nie potrzebują do ciągłego działania ingerencji administratora. Tego rodzaju serwery utrzymują firmy hostingowe, dostarczające serwery gier.

Pliki konfiguracyjne

Wszystkie serwery gier mają możliwość ich konfiguracji w oparciu o zwykłe pliki tekstowe z rozszerzeniem .cfg, .ini lub innym. Takie pliki, zawierające konfigurację serwera nazywamy plikami konfiguracyjnymi. Znajdują się tam najczęściej podstawowe parametry serwera takie jak jego nazwa, hasło dostępu, hasło do administracji serwerem z poziomu konsoli (tzw. rcon) oraz inne specyficzne ustawienia serwera jak tryb gry czyli rotacje map/plansz. Konfiguracja zapisana w takich plikach wczytywana jest zazwyczaj bezpośrednio po uruchomieniu serwera gry, a jej zmiana wymaga najczęściej ponownego uruchomienia serwera.

Modyfikacje/Pluginy

Stanowcza większość gier jest modyfikowana przez fanów w różny sposób. Można wyróżnić wiele modyfikacji, od tych najmniejszych jak wygląd postaci, dźwięków, modeli czy tekstur do bardziej złożonych, zawierających rozszerzenia trybu rozgrywki, nowe funkcjonalności itd.

Praktycznie każdy serwer może być wyposażony w dodatkowe funkcjnalności. Przykładową modyfikację, umożliwiającą instalowanie tzw. pluginów (wtyczek) dla serwerów Counter-Strike 1.6 jest Metamod, który umożliwia z kolei instalację innej modyfikacji - AmxModX. AmxModX wreszcie umożliwia wgrywanie dodatkowych pluginów, które w bardzo szerokim spektrum modyfikują lub usprawniają serwery gier na silniku HLDS (między innymi Counter-Strike 1.6).

Wymagania sprzętowe

Każdy serwer gry posiada inne wymagania sprzętowe. Najmniejsze zużycie zasobów generują serwery małych gier, takich jak np. popularny Soldat lub modyfikacja, umożliwiająca grę w GTA San Andreas w trybie multiplayer - GTA SA-MP.

Średnie obciążenie generują serwery na silniku Quake'a III, z serwerami tejże gry włącznie. Ponadto dwie pierwsze wersje Call of Duty oraz serwery innych starszych produkcji, np. na silniku Unreal Tournament, a także Medal of Honor

Bardziej zasobożerne są serwery HLDS (czyli wszystkie serwery na silniku pierwszej częście Half-Life'a, np. Counter-Strike 1.6, CS: Condition Zero itp. Podobne zużycie generują serwery kilku innych starszych produkcji, szczególnie Battlefield 2 oraz Call of Duty 4

Największe zużycie zasobów w moim mniemaniu generują serwery na silniku SRCDS (Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 i inne na silniku Half-Life'a 2). Jednocześnie te serwery są również najmniej stabilne w momencie gdy pracują z innymi serwerami na jednej maszynie. Wymagają swobody pracy i wysokiego priorytetu swoich procesów w systemie.

© by c0m4r. Uszanuj moją pracę. Powyższy artykuł jest chroniony prawem autorskim jako własność intelektualna właściciela serwisu. Kopiowanie powyższego artykułu bez pisemnej zgody autora jest zabronione.